Am 3. Juni gab es wieder eine neue Activity Challenge der Apple Watch, dieses Mal ein Lauf zum globalen Running Day. Konkrete Bedingung war ein 5-KM-Lauf, für den es als Belohnung ein Abzeichen in der Health-App gibt. Die drei Ringe gibt es seit der ersten Apple Watch von 2015. Wurden sie einst als Spielerei in Sachen Fitness belächelt, zieht sich ihr Prinzip heute durch das Belohnungsdesign von Apps, die mit Sport nichts am Hut haben.
Zehn Jahre Ringe und das Prinzip der Geschlossenheit
Move, Exercise, Stand. Drei Ringe, die sich über den Tag füllen und um Mitternacht wieder bei null stehen. Diese Frist ist der eigentliche Trick. Ein abends fast geschlossener Ring bringt Leute dazu, noch einmal vor die Tür zu gehen, und weil sich die Ziele anpassen lassen, bleibt die Hürde überschaubar. Dazu Auszeichnungen und ein Sieben-Tage-Wettbewerb gegen Freunde, bei dem Punkte nach dem Anteil geschlossener Ringe vergeben werden.
Ob das gesünder macht, ist schwerer zu sagen, als Apples Marketing nahelegt. Für eine Auswertung der Apple Heart and Movement Study lieferten über 140.000 Teilnehmer Daten. Wer die Ringe meist schloss, hatte ein um 48 Prozent geringeres Risiko für schlechten Schlaf. Apple nennt es einen Zusammenhang. Mehr gibt die Auswertung auch nicht her, denn aktive Menschen schließen ihre Ringe ohnehin leichter. Bemerkenswert ist eher, dass die Ringe Leute über Jahre bei einer täglichen Pflicht halten.
Übrigens: Zum zehnten Geburtstag der Apple Watch hat der iPhone-Konzern am 15. Juni eine „Close Your Rings“-Challenge gestartet und ein exklusives Armband für seine Mitarbeiter hergestellt.
Vom Glücksspiel zur Belohnung in Apps
Am stärksten bindet eine Belohnung, deren Ausgang offen ist, und diese Form kommt aus dem Glücksspiel. Anbieter zahlen Boni längst nicht mehr per Klick aus, sondern verpacken sie in kleine Spiele. Bei der Greifautomaten-Variante, wie sie etwa Bonus Crab Casinos einsetzen, lenkt der Nutzer nach einer Einzahlung einen Kran auf einen Preis, dessen Wert vorab nicht feststeht, mal ein Echtgeldbetrag, mal Freispiele. Eine Einzahlung pro Tag schaltet einen Versuch frei. Für Sportwetten gibt es eine eigene Fassung.
Dieses Muster umriss Nir Eyal bereits 2014 in seinem Buch »Hooked: In vier Schritten zur Nutzungsgewohnheit«: Nach einem Auslöser folgt eine Handlung, danach eine variable Belohnung, gefolgt von einer Investition. Am stärksten hält ein Nutzer sich an das zuletzt genannte Stadium, einem unsicheren Ergebnis.
Sein Bild dafür ist das Kühlschranklicht, das jedes Mal gleich angeht und genau deshalb niemanden interessiert. Neu ist daran wenig. Schon Skinner zeigte in den 1950er Jahren an Tauben, dass unregelmäßige Belohnung stärker zieht als eine verlässliche. In der Glücksspielbranche ist daraus eine eigene Disziplin geworden, vom Bonusdesign bis zur Taktung der Auszahlungen.
52,5 Milliarden Dollar im App Store
Sensor Tower beziffert den Spieleumsatz des App Store für 2025 auf 52,5 Milliarden Dollar, mehr als Google Play und Steam zusammen. Die Downloads gingen zurück, der Umsatz stieg trotzdem leicht. Verdient wird heute an Spielern, die bleiben und über Monate zahlen, nicht an neuen Nutzern. Das verschiebt, wofür Apps überhaupt gebaut werden, weg vom ersten Download und hin zur hundertsten Sitzung. Für Apple zählt das doppelt, denn das Servicegeschäft ist neben der Hardware zur wichtigsten Wachstumsquelle geworden, und an den meisten Käufen verdient der Konzern mit.
Eine Kategorie wächst gegen den Strom. Strategiespiele legen laut Sensor Tower als einzige zugleich bei Umsatz, Downloads und Spielzeit zu, getragen von Fortschrittssystemen, die sich über Wochen ziehen, etwa Stufen, tägliche Aufgaben und halbfertige Sammlungen, die man ungern liegen lässt. Das deutlichste Werkzeug ist der Battle Pass, eine bezahlte Saison mit Belohnungsstufen, die nur freischaltet, wer dranbleibt. Ein Spiel wie Monopoly Go verbindet vertraute Würfelregeln mit Sammelalben, die zum Weiterspielen drängen. Wo solche Zufallsbelohnungen Geld kosten, bei Lootboxen, sind in mehreren EU-Staaten Aufsichtsbehörden und Gerichte aktiv geworden, weil die Grenze zum Glücksspiel verschwimmt. Geklärt ist das nirgends abschließend.
50 Millionen täglich und die Angst vor dem Kettenbruch
Duolingo zeigt das im Großen. Im dritten Quartal 2025 meldete die Lern-App über 50 Millionen täglich aktive Nutzer. Tragend ist die Serie, die Kette ununterbrochener Tage. Ein einziger ausgelassener Tag setzt die Zählung auf null, und dieser drohende Bruch wiegt schwerer, als ein neues Abzeichen zu gewinnen. Eine Minilektion dauert kaum eine Minute, der Einstieg ist also fast widerstandslos. Das Unternehmen legt die Logik dahinter im eigenen Engineering-Blog offen, samt der Tests, mit denen das Team die Wirkung der Serie gemessen hat. Ein Streak Freeze fängt einen verpassten Tag ab, Ligen sortieren die Nutzer wöchentlich neu, und dann die Erinnerungen der Eule, über die sich genervte Nutzer im Netz längst lustig machen.
Genau hier wird es heikel. Dieselbe Schleife, die zur Vokabel oder zum Spaziergang bewegt, kann ins Zwanghafte rutschen. Wer eine Serie über tausend Tage hält, überlegt zweimal, ob er eine Woche ohne Handy verreist. Eyal trennt zwischen Mustern, die dem Nutzer nützen, und solchen, die ihn nur festhalten. Eine Benachrichtigung, die punktgenau zur gewohnten Zeit kommt, gehört eher zur zweiten Sorte. Die Apple Watch kennt das Prinzip auch, etwa die Stand-Erinnerung zehn Minuten vor der vollen Stunde.


