Die letzten Entwicklungen der virtuellen Realität (VR) wurden von Mittwoch bis heute auf der weltgrößten VR-Konferenz Oculus Connect in San Jose präsentiert. Natürlich durfte auch Facebook-Gründer Mark Zuckerberg nicht fehlen, der zusammen mit einigen Kollegen einen Ausblick auf die Zukunft der virtuellen Realität (VR) gab. Über 250 Millionen US-Dollar wurden in den letzten Jahren bereits in die VR-Entwickler-Community investiert, so Zuckerberg, der im gleichen Atemzug die Investition weiterer 250 Millionen Dollar in diese Technologie ankündigte.
Bisher gab es im Wesentlichen zwei Arten von VR-Brillen: PC-gebundene Brillen, wie die Oculus Rift, liefern Dank der leistungsstarken Hardware des PCs hochaufgelöste und zugleich flüssige Bilder und ermöglichen mit externen Sensoren (Tracker) auf dem Schreibtisch auch die Positionserkennung im Raum. Durch diese Inside-Out-Tracking genannte Technologie, ist es z.B. möglich, sich einer Klippe zu nähern und diese anschließend hinunterzuschauen. Diese Vorzüge haben jedoch ihren Preis. Einerseits kosteten entsprechende Rechner bisher rund 1.000 Euro und mehr und andererseits ist man mit dem Kabel buchstäblich an den Rechner gebunden.
Bei mobilen Systeme, wie der Gear VR, wird ein – zumeist vorhandenes – Smartphone in ein günstiges Brillengestell geschoben. Das Smartphone erkennt dabei die Bewegungen des Kopfes, errechnet die nötigen Bilder und dient gleichzeitig als Display. Solche Systeme sind deutlich günstiger und ermöglichen oft den Einstieg in die virtuelle Realität. Sie leiden jedoch unter einer geringen Bildqualität (die halbe Auflösung des Handy-Displays) und laufen weniger flüssig, da die Rechenleistung und die Bildwiederholrate der Telefone begrenzt sind.
Laut Oculus-CEO und -Mitgründer Brendan Iribe sind 90 Bilder pro Sekunde für ein schwindelfreies VR-Erlebnis unabdingbar. Um dies jederzeit sicherzustellen, wurden zwei Techniken entwickelt, die helfen sollen, wenn ein Bild nicht schnell genug errechnet werden kann:
Mittels Asynchroner Zeitschleife kann das fehlende Bild durch das vorangegangene ersetzt werden, so lange der Nutzer seine Position im Raum nicht verändert. Bei einzelnen Frames fällt dies dem Nutzer nicht auf. Die Bildausfälle könnten jedoch von 11 auf 0,2 Prozent verringert werden.
Die Asynchrone Raumschleife greift hingegen ein, wenn sich der Nutzer im Raum bewegt. Hierbei wird das fehlende Bild ersetzt, indem aus den zwei vorangegangenen Bildern ein drittes extrapoliert wird.
Was nach Astrophysik klingt, hat nun die Entwicklung einer dritten Art der VR-Brillen auf den Weg gebracht, deren Prototyp Zuckerberg im Video präsentierte: eigenständige VR-Brillen. Sie sind nicht mehr an einen PC gebunden und bedürfen auch keines Smartphones mehr. Stattdessen ist die gesamte erforderliche Technik bereits fest in die Brille integriert. Der Prototyp, den ein Oculus-Mitarbeiter im Video vorführte erinnert mit dem Stoffbezug und den integrierten Kopfhörern optisch stark an die Oculus Rift. An der Vorderseite scheinen zwei Tiefenkameras zu sitzen, die das Insight-Out-Tracking, also die Positionserkennung im Raum, ermöglichen. Am Hinterkopf ist zusätzlich eine Art Dutt zu sehen, in dem vermutlich die gesamte Technik steckt. Obwohl die Technik auch ohne Kabel hochaufgelöste und flüssige Bilder inklusive Inside-Out-Tracking ermöglich, soll das System „erschwinglich“ sein – was auch immer dieses Wort aus dem Mund eines Multimilliardärs bedeutet. Die neue Brille würde zumindest die Vorteile beider Systeme vereinen und sämtliche Nachteile eliminieren. Ein fertiges Produkt sei jedoch noch nicht in Sicht, betonte Zuckerberg mehrfach.
Bis es so weit ist, können sich VR-Freunde über immer günstigere VR-fähige PC-Systeme freuen. Mit „VR ready“ gekennzeichnete Systeme seien demnach inzwischen schon ab 499,- Dollar erhältlich. Wer – wie die meisten Studenten – jedoch keinen PC mit sich rumschleppen möchte, darf sich ebenfalls freuen, da die Systemanforderungen mit den genannten Hilfstechnologien gesunken sind und VR nun auch auf Laptops (und Macs) möglich sein sollte.
Nach „mobile first“ versuchte Zuckerberg zudem, den Begriff „people first“ zu prägen. Seine Vision von der Zukunft der virtuellen Realität verbindet die Menschen noch näher – unabhängig davon, wo sie sich aufhalten. In einer kurzen Demo trifft er sich mit zwei Kollegen in einem virtuellen Raum, spielt Karten und fechtet, während eine Kollegin die drei mit einem Facebook-Anruf unterbricht. Zuckerberg nimmt den Anruf kurzerhand in der virtuellen Welt an und bindet die Kollegin per Videochat in den Raum mit ein. Sogar ein Selfie mit einem virtuellen Serfiestick schießt er zusammen mit ihr, welches er prompt auf Facebook teilt.
Solche virtuellen Räume werden mit der Gear VR als Oculus Rooms für bis zu 8 Personen bald jedem zur Verfügung stehen, um gemeinsam mit anderen fernzusehen, Musik zu hören, Spiele zu spielen oder sich einfach zu unterhalten, ergänzte Plattform-Produktmanagerin Lauren Vegter. Nate Mitchell, Ocoulus-Mitgründer und Head of Product, stellte jeoch noch eine weitere wichtige Entwicklung für die Zukunft der virtuellen Realität heraus: Web VR. So sollen die virtuellen Welten als Web Apps bald auch ohne Download oder Installation online zur Verfügung stehen. An einem entsprechenden VR-fähigen Browser mit dem Codenamen „Carmel“ arbeite man bereits.
Auch Chef-Wissenschaftler Michael Abrash wollte sich das Event nicht entgehen lassen und trat „krank wie ein Hund“ auf die Bühne um uns einen Ausblick auf die Zukunft der VR zu geben: VR und AR (augmented reality) werden in den nächsten fünf Jahren stärker zusammenwachsen, prophezeit er und nimmt eine Einschätzung der Entwicklung der technischen Spezifikationen vor. Außerdem sieht er großes Potential in der Erkennung von Körperbewegungen – insbesondere der Hände – und der detailreichen Wiedergabe der Mimik. Aber auch auf eine Verbesserung des 3D-Sounds dürfen wir uns nach seiner Einschätzung in Zukunft freuen, sodass die optische und aktustische Position einer Person stärker übereinstimmen.
Interessierten sei zumindest die erste Dreiviertelstunde des Videos empfohlen:
11 Gedanken zu „Oculus Connect: Die Zukunft der virtuellen Realität“
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